Форум Гильдии Хеллсинг

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Форум Гильдии Хеллсинг » Классы. » Вар(Прот)


Вар(Прот)

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Танк (он же Main Tank, или MT) - это основа рейда (наравне с Рейд Лидером), и важная часть в гильдии. Плохой (или неопытный) танк может сильно осложнить жизнь и затормозить прогресс освоения новых мест в WoW мире. Танк - не только "консервная банка с кучей хитов и (иногда) резистов", это еще и хорошая реакция на происходящее вокруг, умение мгновенно принимать решения (возможно, нестандартные), опыт (дело наживное), и - как ни странно - хорошая "физическая" составляющая в виде нетормозящего компьютера и хорошего стабильного канала связи. Добавьте сюда желание прогресса, массу свободного времени (как на рейды, так и на добычу "починочного" золота - а фармить в дефенс-билде непросто), - и вы получите первое приближение о том "каким должен быть хороший танк".

Теория танкования

Threat – это “ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном threat-list’е. У каждого моба есть свой трит-лист и у каждого игрока есть свое значение угрозы в этом листе.

Aggro – непосредственно внимание моба к игроку. Обычно аггро у игрока с максимальным значением в трит-листе, но не всегда. Выражение сорвать (получить) аггро значит перехватить внимание моба на себя, т.е. сделать так, чтобы моб начал атаковать вас.
Далее попрошу не путать эти понятия.

Как получить аггро:

- Набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба.
Пример
У танка 1000 трита, моб бьет его. Пока у вас меньше чем 1100 трита на этом мобе - на вас ноль внимания. Стало 1101 - вы сагрили моба.

- Набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе.
Пример
У танка 10000 трита. Чтобы переагрить его, хантеру пуляющему издалека надо набрать 13001 угрозы.
Расстояние до моба это не статичная величина в его памяти, она постоянно обновляется, например если вы стоите далеко от моба, имеете 120% threat от значения его текущей аггро-цели и решите к нему подойти на расстояние удара, то сразу же схватите аггро и этот удар получите.

- Стать первым в тритлисте моба после деактивации предидущего танка.
Пример
Вы 2й по триту на боссе. Вдруг танка убили - и вы схватили аггро.
Стать неактивным в трит листе можно по разному:
Временно - из-за полиморфа, дизориента, фейда и т.д.
Навсегда - из-за смерти, эффектов обнуления угрозы и т.д.
У многих боссов есть специальные абилки и особенности, связанные с аггро. Многие кнокбеки снижают уровень угрозы, некоторые баффы временно "замораживают" его и т.д.

- Если текущая аггро цель недоступна для моба, то он переключается на следущую доступную в тритлисте.
Пример
Моба атакуют 2 игрока - вы и хантер. Хантер имеет намного больше трита, чем у вас, но шмаляет в моба с места, куда моб забраться не может. Если у моба нет дальнобойных атак, то он решит что лучше уж кого-то побить - и этим кем-то будете вы.

Действия, прибавляющие угрозу:
- 1 единица урона = 1 поинт угрозы.
- 1 единица хила = 0,5 трита.
- 1 единица полученной маны = 0.5 трита.
- 1 единица полученной раги = 5 трита.

Важно
- Трит начисляется только за эффекты, отраженные в комбатлоге. Это значит, что обычная регенерация хп, маны и раги ничего не дает.
- Зато эффекты банок (хил, мана), проков, талантов (щилд спеца, глиф на героик), абилок (эвокейшен) влияют на уровень угрозы.
- Оверхил не генерит угрозы.
- На полученную рагу не влияет модификатор от стойки и угроза от нее умножается на "модификатор по умолчанию" - 100. Т.е. 1 рага = 500 трита.

Вся полученная угроза всегда умножается на модификатор.
Модификаторы угрозы вара:
- В боевой стойке и стойке берсерка - 80
- В оборонительной стойке - 207.35

Важно
Раньше было принято считать модификаторы по другому, например не 80 а 0.8. Но после патча 3.0 и открытия всех данных трита/аггро для игроков, оказалость что реальные модификаторы таковы. Можно, как раньше, оперировать меньшими в 100 раз модифаерами, но надо помнить что игра делает все вычисления с такими цифрами. Мну считает что это делается для большей эффективности - передавать целые (integer) числа между сервером и клиентов выгоднее чем вещественные (real).
Не секрет, что до патча 3.0 у стандартного прот вара модифаер был 1.495. А также был блесс паладинов, который давал модификатор 0.7 (для дамагеров естественно =)). Т.е. если в рейде был паладин, то этот блесс означал что у варов был "как бы" мод. 1.495 / 0.7, что было примерно равно 2.1. Теперь этот блесс изменили и он делает немного другую вещь, а его предыдущий функционал "добавили" в исходные модификаторы всех танков, с небольшой погрешностью.
Малость не в тему, но... талант Тактическое превосходство 3/3 дает модификатор трита 163 на бф и мортал (Кровожадность и Смертельный Удар)

Многие абилки кроме угрозы с дамага дают дополнительно какое-то количество трита, т.н. innate threat. Привожу список таких абилок.

Важно
Инфа верна только для последних рангов абилок.
Приведена полная, итоговая угроза (перед модификатором).
Трит от урона (см выше) пишется как "damage"
Если угроза от абилки зависит от силы атаки - это отображается как "%AP", т.е. проценты от ап.
Если угроза делится на мобов, которые попали под действие абилки, это отображается как "split"

Абилка                                                          Трит
Мощный удар щитом                                  damage + 770
Удар героя                                              damage + 259
Мощный удар                                              damage  + 140
Реванш                                                       damage + 121
Рассекающий удар                                  damage + 225 (split)
Командирский крик                                  80 (split)
Боевой крик                                              78 (split)
Деморализующий крик                                   63 (split)
Сокрушение                                             damage + 5%AP
Раскол брони                                              345 + 5%AP
Удар грома                                              damage * 1.85
Героический бросок                                  damage * 1.5
Удар щитом                                                    36



Base Stats | Базовые характеристики

Strength | Сила
1 поинт силы дает:
- 2 ап (attack power)
- 0.5 значения блока щитом (block value)
Сила должна быть почти на всех наших вещах, т.к. она увеличивает и живучесть (за счет блока) и урон (за счет силы атаки и урона щилд слема). Довольно важный стат, но не настолько, чтобы сильно в него убиваться.

Agility | Ловкость
1 поинт ловкости дает:
- 2 единицы брони (armor)
- 0.016% крита (critical hit chance). 62.5 агилы = 1% крита.
- 0.0136% уклонения (dodge). 73.53 агилы = 1% доджа.
Хоть стат и полезен, но смысла его собирать нет. Слишком редко он встречается на хорошем танк шмоте и слишком "дорого" стоит.

Stamina | Выносливость
1 поинт стамины дает:
- 10 единиц здоровья (heath, hp). На хп влият талант Vitality, который дает +6% стамины.
Стамина, а точнее хп - это наш главный стат, который стоит собирать. Она универсальна - защищает от любого урона, напрямую увеличивает нашу живучесть, облегчает работу по нашему лечению. Единственное что не увеличивает наш дамаг и не снижает входящий... но согласитесь, в противном случае других статов кроме стамины мы б вообще не замечали:-)

Melee stats | Характеристики ближнего боя

Attack Power | Сила атаки
1 поинт ап дает нам:
- 0.0714 дпс (damage per second). 14 ап = 1 дпс.
1 дпс значит в среднем 1 урон в секунду, т.е. (1 * Скорость Атаки) дамаги за удар. Это значение затрагивается броней цели.
От ап напрямую зависит урон многих наших абилок и угроза от девастейта и сандера. Мы получаем ап напрямую от силы и по 3 за каждый уровень.
В общем стат хороший и должен быть высоким за счет нашей силы. Специально собирать вещи с ап не советую.
У мобов тоже есть ап и она имеет для них большее значение, чем у игроков. Большая часть мобов (вместе с боссами) имеет одинаковое количество ап, и только базовый урон и множитель дамаги (который как правило намного выше нашего) различается. Это значит что уменьшение ап мобов очень сильно влияет на их урон.

Hit | Меткость
На вещах обычно встречается в виде рейтингов (rating). 1 хит рейтинг дает:
- около 0.03% хита (hit chance). 32.78998947 хит рейтинга = 1% хита.
Увеличить шанс хита значит понизить шанс промаха (miss). Значит когда у нас нет промахов - хит не дает нам ничего. Кап (максимальное эффективное значение) хита для танков - 8%, или 263 хит рейта - это полностью уберет миссы. Это против боссов, для нашего левела кап = 5%, что справедливо и в нашем отношении (шанс мисса по нам у мобов - 5% от 80х). Боссы мисают по нам в 4.4% случаев.
В отношении спеллов плюс хит значит минус резист. Резистятся у варов таунт, чаленджинг шаут, демо шаут, тандер. Спеллы получают 1% хита за 26.23 рейтинга.
Это один из важнейших тпс и дпс статов для вара, влияющий почти на все составляющие урона и выравнивающий стабильность / надежность танкинга. Мну советует не опускать хитрейт ниже хотя бы ~100, а для макс тпс шмота набирать вплоть до капа.

Crit | Критический удар
На вещах обычно встречается в виде рейтингов (rating). 1 крит рейтинг дает:
- около 0.0218% крита (critical hit chance). 45.90598679 крит рейта = 1% крита.
Более дпс стат, максить его специально смысла нет. Высокий шанс крита на основные абилки набирается и так, и добивать его рейтингами и шмотом слишком "дорого" для нас.

Expertise | Мастерство
На вещах обычно встречается в виде рейтингов (rating). 1 рейтинг мастерства дает:
- около 0.122 мастерства. 8.1974973675 эксп рейта = 1 экспертиза.
Мастерство само по себе - не процентная величина, а скилл, как и защита. Это значит, что экспертиза округляется до целых в меньшую сторону, т.е. для примера 9 экспертиз рейтинга и 15 дадут ее одинаковое значение. Округление идет от общей величины рейта на персонаже.
1 скилл экспертизы дает минус 0.25% уклонения (dodge) и парирования (parry) наших атак целью, в сумме -0.5% авоиданса. Соответственно польза экспертизы зависит от этих характеристик нашей цели, ведь в минус она статы не загоняет.
По многим тестам, шанс доджа боссов сейчас равен 6.5%, а шанс парри по последним тестам - 14%. Значит если верить умным форумам, то нам нужно 26 экспертизы для набора капа по доджу и 56, если хочется обнулить и парри. В рейтингах с учетом таланта это будет 164 и 410 соответственно, а с учетом расовых бонусов (5 экспертизы) - 123 и 369.
Стат просто отличный - самый мощный и для дпс, и для тпс, по крайней мере до достижения капа по доджу. После этого значения он становится равен хиту по полезности (для минус 1% парри нужно ровно столько же рейта сколько и для +1% хита), но нужно учитывать 2 вещи: 1 - экспертиза не влияет на не авоидящиеся абилки (см. резистящиеся абилки выше, а также шоквейв, героик троу), 2 - экспертиза снижает дамаг по нам за счет снижения парирований (см. ниже).
Могу посоветовать держать эксп в районе софткапа (=кап по доджу). Если у вас меньше - не беда, с улучшением шмота прибавится, не жертвуйте танк статы в пользу экспа. Для макс тпс имеет смысл идти дальше, вплоть до капа, но в пределах разумного.

Defense stats | Защитные Характеристики

Armor | Броня
Армор – это стат, снижающий физический дамаг по нам в процентном отношении. Такое снижение дамага называется митигейшен (mitigation). Почти любой физический дамаг затрагивается армором, кроме блидов (кровотечений).
Количество армора видно в окне персонажа, вручную же считается по формуле: Armor = 2 * Agility + Gear Armor + Magic Armor, где Gear Armor - армор на наших вещах и на него влияет талант Toughness (дающий коэффицент * 1.1) и метагем ( * 1.02), а Magic Armor - это энчанты, баффы и т.д.
Формула для вычисления митигейшена (для уровней 60 и выше): %Reduction = (Armor / (467.5 * Enemy_Level + Armor - 22167.5)) * 100
Заметьте, что процент зависит не от нашего уровня, а от уровня атакующего. Для 80го левела она сокращается до: %Reduction = (Armor / (Armor + 15232,5)) * 100, для боссов (т.е. 83го): %Reduction = (Armor / (Armor + 16635)) * 100.
Точное снижение против 80х вы можете посмотреть в окне персонажа, вкладка "защита".
Считается что "кап" (максимальное эффективное значение) армора - 75%, все что больше не работает.
Нужно заметить, что чем больше у вас армора, тем меньше снижения дамаги дает вам допополнительный армор, т.е. +1000 армора при имеющихся 2000 дают намного больше митигейшена, чем при имеющихся 10000, но время жизни увеличивается одинаково (т.е. время жизни без хила под постоянным физ. дпс). Иными словами, в абсолютном значении (сравнивая с теоретическим 100%м дамагом по нулю армора) армор с его повышением дает все меньше и меньше митигейшена, а в относительном - одинаковое снижение.

Defense | Защита
На вещах обычно встречается в виде рейтингов (rating). 1 рейтинг защиты дает:
- около 0.2 дефенса. 4.918498039 дефенс рейта = 1 дефенс скилл.
Защита - не процентная величина, а скилл. Это значит, что она округляется до целых в меньшую сторону, и округление идет от общей величины рейта на персонаже.
1 дефенс скилл дает:
- снижение шанса хита и крита по нам на 0.04%.
- увеличение нашего доджа, парри и блока на 0.04%.
- а также уменьшает шанс крашинга (crushing blow) по нам.
Додж, парри и мисс с дефенс рейтинга подвержены diminishing returns, т.е. чем больше дефенса у нас, тем меньше мы получаем этих статов от дополнительного дефенс рейтинга. Подробнее - см. ниже.
Про крашинги вы должны знать, что если левел моба ниже вашего или выше его не более чем на 3, то крашей по вам быть не должно (если считать родной скилл дефенса максимальным для нашего уровня). В противном случае они будут, с немалой вероятностью. Краши - это удары в 150% дамаги. В реальной ситуации вы будете их видеть очень редко (под дебаффом от Торима и на боссе-"грибке" в Анкахете), и большой опасности они представлять не будут.
Дефенс - важнейший стат для танка наравне со стаминой. Собирать его стоит как минимум до т.н. криткапа против боссов, что равно 540 дефенс скилла, т.е. +140 к нашему родному значению, т.е. 689 дефрейта. Столько необходимо для снижения шанса крита на 5.6%, а именно столько имеют боссы-черепки (на всякий случай скажу что мобы критуют только обычными атаками, специальные удары не могут критануть). Больше дефенса собирать необязательно, но можно - он все равно дает полезный авоиданс и блок.

Dodge | Уклонение
На вещах обычно встречается в виде рейтингов. 1 рейтинг уклонения дает:
- около 0.0254% доджа. 39.34798813 додж рейта = 1% доджа. Цифры верны до рассчета диминишингов.
Додж рейтинг подвержен diminishing returns (диминиш, хз как на русском), т.е. чем больше его у нас, тем меньше мы получаем доджа от дополнительного додж рейтинга. Подробнее - см. ниже.
Додж - это 100% избежание атаки спереди (в пределах передней полусферы) игрока. Почти все физические атаки доджатся, в т.ч. кливы и вайрлвинды, также многие магические мили-атаки.
Мобы могут сдоджить атаку с любого направления. Боссы имеют в среднем 6.5% доджа, мобы нашего левела - 5%.
Шанс доджа против 80х мобов можно узнать в дефенс вкладке окна персонажа, но против 83х левелов он на 0,6% меньше. Вручную додж для вара считается примерно так: Dodge% = 3.4636% + (Agility / 73.5294)% + (Dodge Rating / 39.34798813) + Talent and Race bonus + ((Player Defense skill - Attacker level * 5) * 0.04%), и полученная цифра будет результатом до диминиша. Потом бонус от дефенса, додж рейта и баффов на агилу (не считая базовой и агилы со шмота + энчей) уменьшается в соответствии с др (DR, понятно откуда сокращение) пенальти. В результате будет что-то похожее на реальность.
Важнейший стат для avoidance-специализированного танка (да и для любого другого не последний), тем более что он довольно "дешев" по сравнению с другими статами. Сильно его задирать не стоит, но иметь ~19 (героики) - ~25% (25ппл рейды) желательно.

Parry | Парирование
На вещах обычно встречается в виде рейтингов. 1 парри рейт дает:
- около 0.02% парри. 49.18498611 парри рейта = 1% парри. Цифры верны до рассчета диминишингов.
Парри рейт подвержен диминишингам, т.е. чем больше его у нас, тем меньше мы получаем % парри от дополнительного рейтинга. Подробнее - см. ниже.
Парри - это 100% избежание атаки спереди (в пределах передней полусферы) игрока. Отпарировать можно все, что можно сдоджить.
Мобы НЕ могут парировать сзади, как и игроки. Боссы, предположительно, имеют 14% парри.
Шанс парри против 80х мобов можно узнать в дефенс вкладке окна персонажа, но против 83х левелов он на 0,6% меньше. Вручную для вара он считается так: Parry% = 5% + (Parry Rating / 49.18498611) + Talent bonus + ((Player Defense skill - Attacker level * 5) * 0.04%), и полученная цифра будет результатом до диминиша. Потом бонус от дефенса и рейтинга уменьшается в соответствии с диминиш пенальти.
У парри есть пара особенностей:
- после паррирования ваша следущая атака пройдет на 40% быстрее, но время до удара после снижения скорости не может быть меньше 20%. Это верно и для мобов, но некотроые из них не ускоряются после парирований - например Лоскутик (Patchwerk).
- если наша абилки была спарирована, то рага на нее не тратится.
В общем это довольно неплохой стат и стоит того чтобы держать его в районе 18-21%. В начале можно про него забыть - набирайте додж, но чем больше доджа становится, тем меньше разница в "стоимости" этих статов по рейтингу.

Block | Блок
На вещах встречается в виде рейтингов. 1 блок рейт дает:
- около 0.06% блока. 16.39499474 блок рейта = 1% блока.
Блок - это поглощение части урона от физических фронтальных атак на значение, равное значению блока щитом (shield block value). Это не полное избегание дамага, так что БЛОК - ЭТО НЕ АВОИДАНС, а митигейшен. Если же наше блок велью выше чем урон от атаки, то мы блокируем атаку целиком, но даже в этом случае блок не считается авоидансом. Некоторые мобы тоже могут блокировать атаки, но как правило их блок велью небольшое.
Особенности блока:
- Он считается после митигейшена от армора. Например если вас ударили на 100 дамага, 50% съела броня и вы блокируете на 20, то вы получите только 30 дамага.
- Заблокированный удар не может быть ни крашингом, ни критом. Это значит, что когда у нас активен щилд блок, то мобы спереди нас могут сделать только 2 вещи - промахнуться (через мисс, парри или додж) или ударить через блок. Некоторые "желтые" атаки (от абилок) могут быть заблочеными и критовыми одновременно, но это исключение (ПвП и абилки заблоченные мобами)
Шанс блока для нас: Block% = 5% + Talent bonus + (Block Rating / 16.39499474 + ((Player Defense skill - Attacker level * 5) * 0.04%)
Значение, на которое мы блокируем или shield block value: Block Value = Shield Block Value + Block Value from gear + Strength / 2.

Resilience | Устойчивость
На вещах встречается в виде рейтингов. 1 рейт дает:
- около 0.0122% снижения шанса крита по нам и столько же снижения урона от дотов. 81.97497559 ресайленс рейта = -1% крита и дот дамаги.
- около 0.0268% снижения урона от критов по нам. 37.26 рес рейта = -1% крит урона.
Штука ПвПшная и танкам малополезная. Спеллы и абилки от мобов не критуют, дотами нас обвешивать не спешат, а критиммун уже дефенсом набран. Хотя... если вы настолько ленивы что не собрали деф кап, но имеете пару шмоток с большим количеством реса...

Resistances | Сопротивляемости магии
Бывают 5 типов - Arcane, Fire, Nature, Frost, Shadow (Тайная, Огонь, Природа, Лед, Темная) и уменьшают урон от соответствующих школ магии. Резиста на Holy школу нет. Сейчас достаточно знать 2 вещи:
- Кап резиста против боссов - 415. Это дает снижение магического дамага на 75% в среднем.
- Резисты в WotLK почти нигде не нужны. Но они полезны на Ходире, когда он получает бафф на фрост дамаг.

0

2

Меликерт написал(а):

Теория танкования

Threat – это “ненависть” моба к игроку, выраженная в числовом значении и хранящаяся в специальном threat-list’е. У каждого моба есть свой трит-лист и у каждого игрока есть свое значение угрозы в этом листе.

Сам танк но об этом не знал.... а где можно посмотреть Threat лист? или каким адоном

0

3

Ну блин , трит лист- агро лист . аддон омен, просто миханика переагривания см
Набрать 110% угрозы от текущей аггро цели если вы в мили радиусе моба.

У танка 1000 трита, моб бьет его. Пока у вас меньше чем 1100 трита на этом мобе - на вас ноль внимания. Стало 1101 - вы сагрили моба.

- Набрать 130% угрозы если вы в ренжед радиусе.

У танка 10000 трита. Чтобы переагрить его, хантеру пуляющему издалека надо набрать 13001 угрозы.
Расстояние до моба это не статичная величина в его памяти, она постоянно обновляется, например если вы стоите далеко от моба, имеете 120% threat от значения его текущей аггро-цели и решите к нему подойти на расстояние удара, то сразу же схватите аггро и этот удар получите.

- Стать первым в тритлисте моба после деактивации предидущего танка.

Вы 2й по триту на боссе. Вдруг танка убили - и вы схватили аггро.
Стать неактивным в трит листе можно по разному:
Временно - из-за полиморфа, дизориента, фейда и т.д.
Навсегда - из-за смерти, эффектов обнуления угрозы и т.д.
У многих боссов есть специальные абилки и особенности, связанные с аггро. Многие кнокбеки снижают уровень угрозы, некоторые баффы временно "замораживают" его и т.д.

- Если текущая аггро цель недоступна для моба, то он переключается на следущую доступную в тритлисте.

Моба атакуют 2 игрока - вы и хантер. Хантер имеет намного больше трита, чем у вас, но шмаляет в моба с места, куда моб забраться не может. Если у моба нет дальнобойных атак, то он решит что лучше уж кого-то побить - и этим кем-то будете вы.

0


Вы здесь » Форум Гильдии Хеллсинг » Классы. » Вар(Прот)